III. Géométrie

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Màj : 20 mars 2024   –   # pages : 41

Surface

https://clipedia-txt.net/geometrie#surface
triangle-clipedia.png Vidéo Clipedia : L’aire du triangle

Nous allons montrer que la surface S d'un triangle quelconque vaut :

S = ( B * H ) / 2    où :

  • B est la base (n'importe lequel des trois côtés) ;
  • H est la hauteur correspondant à la base choisie, et qui est telle que (cf. schéma ci-dessous) :
    • elle passe par l'intersection de l'angle opposé à la base choisie ;
    • elle est perpendiculaire à la base choisie.

Une démonstration géométrique de (19) repose sur le fait que tout triangle peut être découpé en tranches parallèles à la base choisie. Ces tranches peuvent être translatées parallèlement à la base, jusqu'à ce qu'elles forment un triangle rectangle de base B et hauteur H. Or, la surface d'un triangle rectangle vaut la moitié du rectangle qu'il détermine.

surface-triangle.gif

Le schéma ci-dessus représente cette translation à partir d'un triangle obtus (c-à-d dont un angle est obtus c-à-d supérieur à 90 degrés). Dans ce cas, les hauteurs (telles que définies supra) correspondant aux deux côtés de l'angle obtus ne sont pas inscrites à l'intérieur du triangle, contrairement aux trois hauteurs d'un triangle aigu (c-à-d dont tous les angles sont aigus c-à-d inférieurs à 90 degrés). Cependant la formule (19) vaut évidemment aussi bien pour un triangle obtus que aigu.

N.d.A. Démonstration algébrique de la surface d'un triangle rectangle

Il s'agit d'un raisonnement à la limite : si le triangle est décomposé en n tranches d'épaisseur H/n, il suffit alors de faire tendre n vers l'infini (et donc l'épaisseur de chaque tranche vers zéro) pour reproduire, à la limite, l'intégralité de la surface du triangle rectangle approximé par les n tranches.

surface-triangle-approximation.gif

Ainsi dans le chapitre /algebre#integrale, nous verrons qu'une démonstration algébrique de (19) consiste à calculer l'intégrale S correspondant, dans le graphique ci-dessous, à la droite passant par les points (0,H) et (B,0) et donc d'équation y(x) = H - H/B * x :

integrale-triangle.gif

S = ∫ 0 B  y(x) * dx     ⇔
S = Y(B)- Y(0)     ⇔
S = H * ( B - B/2 ) - 0 = B * H / 2

P.S. La première égalité ci-dessus exprime, sur le schéma ci-contre, la somme des produits de la longueur y(x) de n tranches verticales par leur largeur commune dx, lorsque n tend vers l'infini et dx vers zéro (NB : le symbole "intégrale" ressemble à un S).

Trigonométrie

https://clipedia-txt.net/geometrie#trigonometrie
triangle-clipedia.png Vidéo Clipedia : Somme des angles du triangle

La somme des angles d'un triangle quelconque vaut 180° ou π rad.
Pour le démontrer géométriquement, il suffit de translater le triangle (c-à-d le déplacer parallèlement à lui-même) pour placer sa copie de sorte que les angles a du triangle supérieur et c du triangle inférieur forment 180° avec l'angle qui les séparent (cf. graphique ci-joint). Or celui-ci est nécessairement le troisième angle b puisque le triangle a été déplacé parallèlement à lui-même.

somme-angles-triangle.png

N.d.A. : autre démonstration. La somme des angles d'un rectangle vaut 4*90°=360° ⇒ la somme des angles de chacun des deux triangles dessinés par la diagonale représente 360°/2=180°. Or ce résultat est inchangé si l'on transforme ce rectangle en parallélogramme de même surface, et les deux triangles rectangles deviennent ainsi quelconques.

triangle-clipedia.png Vidéo Clipedia : Le théorème de Pythagore

Théorème de Pythagore : dans un triangle rectangle :
R2 = x2 + y2 : "le carré de l'hypoténuse (R)) vaut la somme du carré des deux autres côtés du triangle (rectangle)".

trigonometrie.gif

Nous verrons une démonstration algébrique du théorème de Pythagore dans la section consacrée au produit scalaire (52).

Historiquement, le théorème de Pythagore fut d'abord démontré géométriquement. Voici l'une des ces démonstrations visuelles (cf. schéma ci-dessous) :

  1. la première des trois parties du schéma illustre la rotation d'un triangle rectangle d'hypoténuse R, autour du coin supérieur gauche du carré bleu ;

  2. dans la première des quatre positions du triangle, le petit côté adjacent de son hypoténuse correspond au côté inférieur du carré rouge (de surface x2), et le grand côté adjacent de son hypoténuse correspond au côté gauche du carré bleu (de surface y2) ;

    pythagore.png
  3. à l'hypoténuse du triangle correspond un carré vert de surface R2, qui peut pivoter autour du même point que le triangle ;

  4. la partie 2/3 du schéma, suggère que la somme des trois surfaces colorées situées à l'extérieur de R2 (1, 2, et 3) correspondent à la surface totale des deux aires blanches de R2, ce que confirme la partie 3/3 du schéma ;

  5. on a ainsi démontré que la surface du carré vert, c-à-d le carré de l'hypoténuse du triangle, est bien égal à la somme des carrés rouge et vert, c-à-d à la somme des carrés des deux autres côtés du triangle rectangle : R2 = x2 + y2.

N.d.A. Voila qui illustre que la géométrie est un lien entre la réalité physique et l'abstraction mathématique. Ainsi cette démonstration expérimentale, que l'on peut réaliser physiquement avec des bouts de papier, peut être confirmée mathématiquement, c-à-d de façon abstraite (cf. infra (52) ).

N.d.A. On constate que le théorème de Pythagore est l'équation d'un cercle de rayon R, et centré sur le point (0,0) :
R2 = x2 + y2     ⇔
y = +/- √(R2 - x2)
Et l'on obtient l'équation pour un cercle centré sur un point quelconque (a,b) en remplaçant x par x-a et y par y-b :
R2 = ( x - a )2 + ( y - b )2     ⇔
y = +/- √( R2 - ( x - a )2 ) + b

triangle-clipedia.png Vidéo Clipedia : La fonction sinus

Par définition (⇒ ne se démontre pas), dans un triangle rectangle, le sinus d'un angle est le rapport entre son côté opposé et l'hypoténuse :
sin(a) ≡ y / R
y = R * sin(a) : y est la projection de R par sin(a)
R = y / sin(a) : R est la projection de y par 1/sin(a)

sin-cos.png
triangle-clipedia.png Vidéo Clipedia : La fonction cosinus

Par définition, dans un triangle rectangle, le cosinus d'un angle est le rapport entre son côté adjacent (c-à-d celui qui le relie à l'angle droit) et l'hypoténuse :
cos(a) ≡ x / R
x = R * cos(a) : x est la projection de R par cos(a)
R = x / cos(a) : R est la projection de x par 1/cos(a)

Par (23) et (24) :
cos(a) = sin (b)    ⇒
par (20) :
cos(a) = sin (90-a)    ⇔
sin(a) = cos(90-a)

Loi de projection. On peut alors généraliser en disant que :

  • tout côté adjacent de l'hypoténuse est la projection de celle-ci : soit par le cosinus de l'angle qu'il forme avec elle, soit par le sinus de l'angle opposé ;
  • l'hypoténuse est la projection de chacun des autres côtés : soit par l'inverse du cosinus de l'angle qu'il forme avec lui , soit par l'inverse du sinus de l'angle opposé.
triangle-clipedia.png Vidéo Clipedia : La loi des sinus

Loi des sinus : dans un triangle quelconque le rapport entre le sinus d'un angle et son côté opposé est identique pour les trois angles ⇒
sin(α) / a = sin(β) / b = sin(γ) / c .
Démonstration par (26) :
H = c * sin(β) = b * sin(γ) ⇔
H = c / sin(γ) = b / sin(β) ⇒
même principe en prenant un autre côté commé référentiel ⇒ CQFD.

loi-sinus.png

Par (23) et (24) substitués dans (21) :
sin2(a) + cos2(a) = 1

Addition : soient a et b deux angles quelconques dans le cercle trigonométrique de rayon 1 :

  • sin(a+b) = sin(a) * cos(b) + cos(a) * sin(b)
  • cos(a+b) = cos(a) * cos(b) - sin(a) * sin(b)
sin(a+b).png

Pour démontrer sin(a+b) on détermine un référentiel pour l'angle b, obtenu par rotation du référentiel de a par la valeur de a. On va alors projeter sin(b) et cos(b) sur l'axe des sinus dans le référentiel de a :
(i) le segment rouge continu est la projection du rayon R=1 par cos(b) c-à-d cos(b) ; par (25) sa projection sur le segment rouge hachuré vaut sin(a) * cos(b) ;
(ii) le segment bleu continu est la projection du rayon R=1 par sin(b) c-à-d sin(b) ; sa projection sur le segment bleu hachuré vaut cos(a) * sin(b) (PS : c'est bien l'angle a que l'on retrouve là car ses côtés sont perpendiculaires à ceux de a originel).

Nous verrons plus loin dans le cours que l'on peut démontrer ces propriétés algébriquement, plus simplement, en faisant appel à la fonction exponentielle.

Un cas particulier de (34) est :
cos(2a) = cos2(a) - sin2(a)
or sin2(a) + cos2(a) = 1   (29)    ⇒
cos(2a) = 2 * cos2(a) - 1
cos(2a) = 1- 2 * sin2(a)

Même principe pour démontrer cos(a+b), mais cette fois ci on va projeter sin(b) et cos(b) sur l'axe des cosinus dans le référentiel de a :
(i) le segment fléché en violet est la projection de R=1 par cos(a+b);
(ii) le segment fléché en rouge est la projection de cos(b) par cos(a);
(iii) le segment fléché en bleu est la projection de sin(b) par sin(a) (PS : c'est bien l'angle a que l'on retrouve là car ses côtés sont perpendiculaires à ceux de a originel);
(iv) or on voit que le segment violet vaut le rouge moins le bleu.

cos(a+b).png

Et en remplaçant b par -b on trouve facilement que :

  • sin(a-b) = sin(a) * cos(b) - cos(a) * sin(b)
  • cos(a-b) = cos(a) * cos(b) + sin(a) * sin(b)

Pour résoudre de nombreux calculs il est utile de connaître le sin et cos des "angles clés" que sont 30° et 45°.

Si a=30° alors son symétrique par rapport à l'axe X forme avec a un angle de 60° ⇒ comme il y a symétrie chacun des deux autres angles vaut donc (180-60)/2=60° ⇒ le triangle est équilatéral ⇒ les trois côtés valent 1 ⇒
sin(30) = 1/2
⇒ par (29) : 1/4 + cos2(30) = 1 ⇒
cos(30) = √3 / 2

30-45-degres.png

Si a=45° alors par symétrie sin(45)=cos(45) ⇒ par (29) :
sin(45) = cos(45) = 1 / √2

Par définition, dans un triangle rectangle, la tangente d'un angle α (exprimé en radians) est le rapport entre sin(α) et cos(α) :
tan(α) ≡ sin(α) / cos(α)
ou encore entre ses côtés opposé (y) et adjacent (x) :
tan(α) = y / x :
tan(α) est la pente de l'hypoténuse
y = x * tan(α) : y est la projection de x par tan(α)
x = y / tan(α) : x est la projection de y par 1/tan(α)

tangente.png

Propriétés visuelles remarquables :
• si α petit ⇒ sin(α) ≈ α et cos(α) ≈ 1 tg(α) ≈ α
⇔ la droite verte de longueur tg(α) et la courbe noire de longueur α se confondent (ainsi pour de petits angles la tangente vaut l'angle exprimé en radians).

À partir du graphique précédent, en augmentant progressivement l'angle α à partir de 0π radian , on peut construire le graphique suivant.

Mplwp sin cos tan piaxis

On visualise ainsi :

  • le rythme imprimé par les segments de π/2 ;
  • l'explication algébrique du comportement asymptotique de la tangent, et de ses changements de signe, par l'égalité tg(α) = sin(α) / cos(α) ; NB : les sommets de la fonction tan() sont à l'infini, et correspondent à deux valeurs opposées (∞ et -∞ pour un même angle ...) ;

  • la période de la tangente (soit π), qui est la moitié de celle des sinus et cosinus ; tan(α) = tan(π-α) = - tan(α - π) NB : de par la seconde égalité la fonction tangente est dite "anti-symétrique" ; exemple : tan(225°) = tan(225°-180°) = tan(45°) = 1 .

tangente-2.jpg

Vecteur

https://clipedia-txt.net/geometrie#vecteur
 1. Définition
 2. Addition et multiplication
 3. Produit scalaire
 4. Produit vectoriel

Définition

https://clipedia-txt.net/geometrie#vecteur-definition

Un vecteur est entièrement déterminé par deux points de l'espace, l'un étant considéré comme l'origine du vecteur. Ainsi à eux deux ils déterminent :

  • une direction, déterminée par la droite passant par ces deux points ;

    N.d.A. Deux vecteurs ont même direction s'ils sont parallèles ⇔ aller dans la même direction ne signifie pas converger vers le même point (bien que deux droites parallèles, dans un espace de dimension 2, sont supposées converger ... à l'infini).

  • un sens, allant du point origine vers le point extrémité (généralement représenté par une flèche) ;
  • une grandeur (longueur, vitesse, force, ...) – encore appelée "norme" ou "module" – déterminée par la distance entre origine et extrémité du vecteur.

Le rayon d'une sphère correspond à cette triple définition, et est donc un vecteur.

Référentiel. Le schéma suivant illustre que – dès lors qu'à tout vecteur correspond un espace à une dimension (c-à-d une droite) qui le contient – il suffit alors de normer cet axe en y déterminant un point "zéro" et un point "unité", pour calculer la valeur de tout vecteur sur cette axe normé, comme étant la différence entre la coordonnée de son extrémité et celle de son origine.

vecteur-1D.gif

N.B. Les vecteurs de valeur négative sont orientés dans le sens opposé à celui de l'axe normé.

valeur = module≡longueur * signe≡sens :

  • la longueur du vecteur (notion géométrique), c-à-d sa valeur absolue (notion algébrique), est appelée "module" ;
  • le sens vecteur (notion géométrique) correspond à son signe (notion algébrique).
GéométrieAlgèbre
LongueurVA
SensSigne +/-

Composantes Algébriquement, dans un espace de dimension n, un vecteur peut être formulé par un n-uplet de cordonnées cartésiennes. Ainsi dans l'espace de dimension 2 :

a = (ax, ay) (cf. schéma infra).

N.d.A. Soulignons que (42) est une égalité de notations : a est la notation géométrique, tandis que (ax, ay) est la notation algébrique.

Le schéma suivant montre deux positions du même vecteur a = (ax, ay) (ou encore, de deux vecteurs de même module, direction et sens). Ainsi un vecteur peut être situé aussi bien à l'origine du repère cartésien que, par translation, n'importe ou ailleurs dans ce repère. Au niveau terminologique, on distingue :

  • "vecteur déplacement" (cf. partie gauche du schéma suivant) ⇔ ax et ay sont appelées composantes du vecteur : pour exprimer un déplacement entre l'origine et l'extrémité du vecteur ;
  • "vecteur position" (cf. partie droite du schéma) ⇔ ax et ay sont appelées coordonnées du vecteur : pour exprimer la position du point déterminé par l'extrémité du vecteur, lorsque celui-ci est positionné à l'origine (0,0) du repère cartésien.
vecteur-translation.gif

N.d.A. La notion de vecteur implique celles de référentiel (le repère cartésien) et de relativité par rapport à différents référentiels (cf. /dynamique#relativite).

Le vecteur ci-dessus, qui est inscrit dans le plan (X,Y), sera noté dans l'espace de dimension 3 (X,Y,Z) : a = (ax, ay, 0) où az=0.

Calcul. Le schéma précédent révèle que le module de a, noté || a|| , peut être calculé par le théorème de Pythagore ("le carré de l'hypoténuse vaut la somme des carrés des deux autres côtés") (21) :
|| a|| = √(ax2 + ay2)
Par convention on écrit souvent simplement a au lieu de || a|| .

On parle de module en cas de grandeur physique (avec une unité spécifique – par exemple le Newton (N) dans le cas de la force F = m * a [kg * m / s2 = N] (151) – et de norme dans le cas d'une grandeur grandeur mathématique sans dimension (c-à-d sans unité).

Addition et multiplication

https://clipedia-txt.net/geometrie#vecteur-addition-multiplication

Addition. Les coordonnés cartésiennes permettent de calculer les coordonnées d'une somme de deux vecteurs en additionnant leurs composantes homologues : a + b = (ax , ay) + (bx , by) = ( ax + bx , ay + by )

Ainsi dans l'animation suivante, le vecteur (-2,1) est translaté de l'origine du repère cartésien jusqu'à l'extrémité du vecteur (3,2). On constate alors que le vecteur allant de l'origine du premier vecteur à l'extrémité du second enchaîné a pour composantes l'addition des composantes homologies des deux vecteurs enchaînés.

vecteurs-addition.gif

Multiplication. Il en découle logiquement que la multiplication vectorielle, c-à-d le produit d'un vecteur par lui-même, se fait par multiplication des composantes par le facteur de multiplication : n * a = ( n * ax , n * ay )

Il suffit alors de poser n=-1 pour définir le vecteur opposé, et la soustraction vectorielle à partir de (44).

Géométriquement (graphique suivant) :

  • a + b est le vecteur allant de l'origine de a à l'extrémité de b lorsque celui-ci est positionné à l'extrémité de a.
  • a - b est le vecteur allant de l'extrémité de b à celle de a lorsque les deux vecteurs sont positionnés à la même origine.

Ainsi l'on pourra vérifier dans le graphique ci-dessous que b + (a - b) = a

vecteur-soustraction.png
  1. on dessine - b, comme l'opposé de b à partir de son origine (non-dessiné ci-dessus);
  2. on translate - b à la suite de a;
  3. apparaît a-b, de l'origine de a vers l'extrémité de la translation de - b;
  4. on translante a-b sur l'extrémité de b ⇒ on constate que l'extrémite de a-b correspond à celle de a, c-à-d que b + (a - b) = a. C'est la règle (47) énoncée ci-dessus.

Vecteur unitaire (N.d.A.)

Le vecteur unitaire est indispensable à la mesure du vecteur. Il permet ainsi de passer de la formulation géométrique à la formulation algébrique du vecteur. Le graphique suivant montre que :

1 = 1x + 1x   ⇔
1 = (1x,0) + (0,1y)   ⇔
1 = (1x,1y)

En posant que 1 = (1x,1y) plutôt que le cas particulier 1 = (1,1), on a la possibilité de poser 1y = k * 1x, ce qui permet par exemple d'écraser ou étirer une image vectorielle en jouant sur la valeur de k.

vecteur-unite.gif

Exprimer un vecteur quelconque en fonction du vecteur unitaire :
par définition de l'addition vectorielle :
a = ax  + ay     ⇔
a = (ax,0) + (0,ay)     ⇔
par définition de la multiplication vectorielle :
a = ax * (1x,0) + ay * (0,1y)     ⇔
a = ax * 1x + ay * 1y
D'autre part :
(ax,0) = ax * (1x,0)    ⇔
ax  = ax * 1x    ⇔
1x = ax / ||ax||    ⇔
plus généralement :
« le vecteur unité est le rapport entre un vecteur de même direction et la norme de ce vecteur ».

Quant à la relation entre le vecteur unité 1 et un vecteur quelconque a, le graphique supra montre trivialement que a = 1 + ( a - 1 )

Le lecteur trouvera une application très explicite de la notion de vecteur unitaire dans le chapitre consacré au passage de la forme scalaire de la loi de Coulomb à sa forme vectorielle : cf. infra #loi-coulomb.

Produit scalaire

https://clipedia-txt.net/geometrie#produit-scalaire
triangle-clipedia.png Vidéo Clipedia : Le produit scalaire

Supposons une boule déposée sur une pente, puis laissée à elle-même. Elle va alors descendre le long de la pente (d'angle θ mesuré par rapport à la verticale), sous l'effet de la force f. Le schéma infra montre que cette force est résultante de deux autres, selon la définition de l'addition vectorielle (46), c-à-d en l'occurrence, telle que f = F + (- A) où :

  • F : attraction terrestre (dite force de gravitation) :

    • module constant ;
    • verticale et orientée vers le bas.
  • A : résistance exercée par le sol contre le poids de la boule :

    • module variable en fonction de l'angle θ ;
    • perpendiculaire au sol et orientée vers le haut.
  • f : force résultante (pour un angle θ donné) :

    • module variable en fonction de l'angle θ ;
    • parallèle à la pente et orientée vers le bas (dès lors que 0° < θ < 90°). Autrement dit, pour pousser la boule vers le haut, il faut contrer f (orientée vers le bas) par f (orientée vers le haut).
produit-scalaire-physique.jpg

N.B. Ce sont les modules qui sont ici représentés. Ainsi la flèche A correspond bien au module de - A.

Ainsi, lorsque la pente passe de l'horizontale (A = F et f = 0) à la verticale (A = 0 et f = F) ⇒ A diminue de F à zéro, tandis que f augmente de zéro à F. La pente telle que 0° < θ < 90° agit donc comme un outil qui permet d'élever la boule avec une force f < F mais sur une distance d'autant plus longue que θ est élevé c-à-d que la pente est faible (« on a rien sans rien » : nous y reviendrons dans un instant...).

D'autre part, le schéma ci-dessus montre deux projections concomitantes :

  • la hauteur h est la projection de la longueur L par le cosinus de l'angle (θ)) qu'elles forment ⇔ h = L * cos(θ) par (24).
  • f est la projection de F sur la pente (c-à-d dans la direction déterminé par A), de sorte que l'angle formé par f et F est ce même angle θf = F * cos(θ) .

Enfin, le principe de conservation de l'énergie nous dit que le travail W = force * distance (156) fourni pour élever la boule d'une hauteur h en la poussant le long d'une pente d'inclinaison θ quelconque (ou longueur L correspondante selon h = L * cos(θ) (24)) est identique à la force nécessaire pour élever la boule verticalement à cette même hauteur h :

W(L) = W(h)    ⇔
f * L = F * h    ⇒ en remplaçant :

  • dans le membre de gauche, f par sa son expression en projection 
  • dans le membre de droite, h par son expression en projection.


F * cos(θ) * L = F * cos(θ) * L

N.B. L'égalité qui conclut le développement ci-dessus démontre donc le prémisse de ce développement, à savoir la loi de conservation de l'énergie !

L'égalité ci-dessus montre donc que le travail W peut être interprété de deux façons :

  • membre de gauche : L fois la projection de la force F via l'angle θ sur le sens du déplacement L ;
  • membre de droite : F fois la projection du déplacement L via l'angle θ sur la direction de F.
produit-scalaire-synthese.gif

Interprétation spécifique : la notion de produit scalaire permet ici de comparer deux interprétations du même travail : effectué verticalement vs le long de la pente d'angle θ (calculé relativement à la verticale).

Cette situation de symétrie est souvent observée dans les phénomènes physiques. Et pour la noter de façon compacte, on va utiliser une notion appelée "produit scalaire" de F (vecteur "force") et L (vecteur "déplacement") :
F . L = || F|| * || L|| * cos θ
c-à-d :
« le produit des modules des deux vecteurs, multiplié par le cosinus de l'angle que forment ces vecteurs ».
ou encore :
« le produit du module d'un vecteur par la projection sur lui du module de l'autre vecteur ».

Interprétation générale. Le produit scalaire permet donc de multiplier le module de deux vecteurs, dont l'un est sa projection sur l'autre.

N.B. Il ressort du membre de droite de (50) que le produit des deux vecteurs du membre de gauche n'est pas un vecteur mais un nombre ! C'est pourquoi ce produit est dit "scalaire".

La formulation algébrique du produit scalaire – c-à-d en fonction de ses composantes cartésiennes plutôt que angulaires – repose sur le fait que les vecteurs "force" et "déplacement" sont caractérisés par leurs angles spécifiques, dont l'angle θ est la différence (cf. schéma ci-dessous, représentant les deux vecteurs dans un repère cartésien).

produit-scalaire-cartesien.gif

Les vecteurs F et L sont représentés dans ce repère cartésien en fonction de leur composantes en X et Y : (Fx, Fy) et (Lx, Ly).

La formulation algébrique du produit scalaire de F et L se déduit de la formulation trigonométrique :
F . L = F * L * cos θ (50)     ⇔
F . L = F * L * cos ( φ - λ )     ⇒ par (34) :
F . L = F * L * ( cos φ * cos λ + sin φ * sin λ )     ⇔
F . L = F * cos φ * L * cos λ + F * sin φ * L * sin λ     ⇒
par (23) et par (24) :
F . L ≡ (Fx, Fy) . (Lx, Ly) = Fx * Lx + Fy * Ly

: « le produit scalaire est donné par la somme des produits des composantes homologues » (PS : il est donc bien un nombre, d'où le qualificateur de scalaire ("échelle" en latin) car ce nombre correspond à une position sur cette échelle normée qu'est la droite des réels).

Illustrons le cas de Fx dans le graphique supra : il s'agit bien de la projection de F par l'angle φ.

En résumé, le graphique suivant représente les deux formulations du produit scalaire :

  • cartésienne (algébrique) : « somme des produits des composantes homologues » ;
  • trigonométrique (géométrique) :
    • « produit des modules des deux vecteurs, multiplié par le cosinus de l'angle que forment ces vecteurs » ;
    • « produit du module d'un vecteur par la projection sur lui du module de l'autre vecteur ».
produit-scalaire-algebrique-trignoletrique.gif

Formulation trigonométrique (géométrique) : F * cos(θ) * L = L * cos(θ) * F. Les deux membres sont bien égaux, et sont plus simplement notés F . L

Commutatif :
a . b = a * b * cos(θ) = b * a * cos(-θ) = b . a
CQFD
La démonstration est encore plus triviale à partir de la formulation algébrique du produit scalaire (51).

Distributif :
par (42) :
a . ( b + c ) = (ax,ay) . [ (bx,by) + (cx,cy) ]    ⇔ par (44) :
a . ( b + c ) = (ax,ay) . ( (bx + cx ) , ( by + cy ) )     ⇔ par (51) :
a . ( b + c ) = ax * (bx + cx) + ay * (by + cy)     ⇔
a . ( b + c ) = ax * bx + ax * cx + ay * by + ay * cy     ⇔
a . ( b + c ) = ( ax * bx + ay * by ) + ( ax * cx + ay * cy )     ⇔ par (51) :
a . ( b + c ) = a . b + a . c
CQFD

Non associatif :
a . b . c ≠ ( a . b ) . c ≠ a . ( b . c )
car le produit scalaire de trois vecteurs ne fait pas sens puisque (i) le produit scalaire est un nombre, (ii) il se fait entre deux vecteurs  ⇒
a . b . c ≠ ( a . b ) * c ≠ a * ( b . c )
D'autre part, la seconde égalité est une évidence : m * c ≠ n * a

N.d.A. Le fait que le produit scalaire ne fasse sens que pour un nombre pair de vecteur est lié à la nature symétrique du produit scalaire, géométriquement fondé sur deux projections-concomitantes.

Notons enfin quelques valeurs ou propriétés remarquables :

  • a . a = a * a * cos(0) = ||a||2
    or par la forme algébrique du produit scalaire (51) :
    a . a = ... = ax2 + ay2    ⇒
    ||a|| = √(ax2 + ay2)
    Nous venons donc de démontrer le théorème de Pythagore.
  • Le produit scalaire de deux vecteurs perpendiculaires vaut zéro, puisque cosθ=0 si θ=π/2 : ( a . b ) = a * b * cos(0) = 0

  • Si θ>π/2 ⇒ cos(θ)<0 ⇒ a.b<0 : lorsque la projection de ||b|| sur ||a|| se fait dans la direction opposée de a le produit scalaire est alors négatif !

    projection-sup-90.jpg
  • On ne peut diviser par un vecteur. Autrement dit, il n'existe pas d'opération / b qui serait l'inverse de . b :
    • division d'un vecteur par un vecteur, telle que :
      • a / b = c     ⇔
        a = c . b
        ce qui ne fait pas sens puisque le membre de gauche est un vecteur alors que celui de droite est un scalaire.
      • a / b = c     ⇔
        a = c . b
        or un produit scalaire (.) multiplie un vecteur par un autre, et non un vecteur par un nombre ; en outre, même en écrivant :
        a = c * b
        cela ne ferait pas plus sens puisque cette égalité signifie que a et b sont parallèles alors que dans l'égalité avec la division cela n'est pas le cas en toute généralité.
    • division d'un scalaire par un vecteur : a / b :
      ne fait pas sens puisque, par définition de la division, cela signifierait qu'un vecteur rentrerait un certain nombre de fois dans un scalaire !

Produit vectoriel

https://clipedia-txt.net/geometrie#produit-vectoriel
 1. Définition et propriétés
 2. Calcul
 3. Interprétation géométrique
Définition et propriétés
https://clipedia-txt.net/geometrie#produit-vectoriel-definition

En introduction illustrative du produit vectoriel, nous évoquons la notion de moment de force, qui n'est étudiée que plus loin dans la présente publication, car elle repose sur les concepts de force et de levier (cf. /dynamique#rotation).

Soit un levier (en l'occurrence une clé) par rapport auquel est défini le moment de force (qui est un moment de torsion) τ = r * F * sin(θ) (161)r est la longueur du bras de levier, et F la force exercée sur ce bras. Le moment de force exprime tout simplement la proportionnalité entre la force F*sin(θ) et la longueur du levier : en doublant celle-ci, on peut diminuer de moitié la force exercée sur lui (pour arriver au même résultat).

moment-de-force.png

La composante longitudinale n'intervient pas dans la force de torsion → c'est F*sin(θ) que le moment τ rapporte à r.

Dans l'image ci-dessus la clé est utilisée par une personne quelque peu maladroite, qui exerce sa force dans la direction F plutôt que dans celle de la perpendiculaire à r

Ce modèle mathématique qui quantifie l'intensité (le "module" infra) de l'effort de torsion ne dit cependant rien sur le sens de rotation qui est induit par cet effort (en l'occurrence on ne sait pas si on serre ou déserre). L'illustration géométrique ci-dessus donne certes la réponse, mais il reste à la formuler mathématiquement. Pour ce faire, le modèle a été complété par un outil mathématique appelé "produit vectoriel", consistant à représenter τ, r et F par des vecteurs : τ = r x F (162).

Notez le remplacement du signe * par le signe x, selon que le momeent de force est exprimé en tant que module τ = r * F * sin(θ) (161) ou en tant que vecteur τ = r x F (162).

Ainsi dans le graphique ci-dessus :

  • l'origine du vecteur "bras de levier" r représente le centre de rotation de la force, tandis que son extrémité représente le point d'application de cette force ;

  • la direction du vecteur "force" F est donnée par l'angle θ.

NB : étant maintenant représentées sous forme de vecteurs, les grandeurs r et F ne doivent plus nécessairement être dessinées à la suite l'une de l'autre, mais peuvent aussi bien être ramenées à une origine commune.

On va ainsi généraliser sous forme vectorielle, en considérant des vecteurs quelconques (a et b) à origine commune :
c = a x b = || a|| * || b|| * sin(θ) * 1
Le produit vectoriel se lit « a croix b ».
où :
1, qui est un vecteur de longueur unitaire, convertit le nombre || a|| * || b|| * sin(θ) en vecteur;
indique que le produit vectoriel c est perpendiculaire au plan constitué par ses composantes a et b, et que le signe (le sens) de 1 est déterminé par la règle de la main droite.

produit-vectoriel.png

La formule trigonométrique du produit vectoriel (54) stipule que le vecteur c est perpendiculaire au plan déterminé par les vecteurs a et b, dont il constitue le produit vectoriel. Cependant (54) ne dit rien sur le sens de cette direction. Pour cela, on a inventé la règle de la main droite.

Règle de la
main droite

La règle de la main droite est une convention qui permet de déterminer le sens du produit vectoriel c (soit le moment de force τ de notre exemple) : « quand le pouce de la main droite va dans le sens du vecteur c, alors le sens dans lequel se plient les autres doigts indique le sens de rotation dans lequel l'angle θ est mesuré (l'autre sens correspondant à 2π-θ), ou encore le sens de rotation de l'axe déterminé par c ». Pratiquement : « soit le produit scalaire a x b = c, replier la main droite sur l'angle formé par a et b, à partir de a, et dans le sens le plus court ⇒ le pouce indique le sens de c » (cf. schéma supra).

Ainsi dans le premier graphique illustrant le moment de force on appuie vers le bas et on visse (ce qui est indiqué par le signe "plume de flèche" ⊗, la direction opposée étant indiquée par signe "pointe de flèche" ⊙).
  • C'est donc au travers du vecteur unitaire 1, et surtout de son signe, que la règle de la main droite est exprimée dans la formule du produit vectoriel.
  • Le produit vectoriel a x b = || a|| * || b|| * sin(θ) * 1 ne doit pas être confondu avec le produit scalaire a . b = || a|| * || b|| * cos(θ) : notamment parce que le premier est un vecteur tandis que le second est un scalaire (un nombre) ! « Le produit vectoriel est un vecteur, tandis que le produit scalaire est un scalaire (nombre) ».
Application

Force de Lorentz. Un exemple d'application du produit vectoriel est la force de Lorentz, c-à-d la force dite "magnétique" subie par une particule chargée dans un champ électromagnétique. Quand une charge électrique q se déplace à une vitesse v dans le champ magnétique B d'un aimant, elle subit une force :

f = q * v x B

Le schéma suivant représente deux déplacements v de la charge q : celui de gauche est perpendiculaire au champ magnétique B, tandis que le second lui est parallèle. La règle de la main droite permet alors de déterminer que dans le premier cas la force résultante (56) est dirigée vers le bas, tandis que dans le second elle est nulle (car l'angle θ est alors nul ⇒ son sinus également ⇒ le produit vectoriel q * v x B = q * v * B * sinθ * 1 également).

force-lorentz.png

On constate ici toute la puissance du produit vectoriel, permettant de décrire par un simple produit vectoriel, un phénomène aussi complexe que celui décrit ici.

Reprenons maintenant le cas de la charge de gauche ci-dessus (direction perpendiculaire à celle du champ) mais d'un nouveau point de vue : cette fois en nous plaçant face au champ magnétique (NB : la "pointe de flèche" verte montre que le champ magnétique "sort de l'écran" dans notre direction). Exercez-vous à retrouver, grâce à la règle de la main droite, la direction de la force f.

force-lorentz.png

Le module de la force magnétique est f = q * v * B * sinθθ est l'angle entre la vitesse de la charge et le champ magnétique. Or comme on à posé θ=π/2 ⇒ sinθ=1 ⇒ f = q * v * B : la force exercée sur la charge est proportionnelle à la charge, sa vitesse, et à l'intensité du champ.

La force magnétique infléchit vers le bas la trajectoire composite de la charge, de sorte que cette trajectoire est courbée (la vitesse est donc inclinée vers le bas puisque la vitesse est toujours tangente à la trajectoire). Et comme, par définition du produit scalaire f = q * v x B = q * v * B * sinθ * 1 (54), la force magnétique f est perpendiculaire à la vitesse ⇒ ( v x B ) . v = 0 par (53) ⇒ le produit scalaire f . v = q * ( v x B ) . v = 0. Or on peut démontrer (en faisant référence à la mécanique avancée) que f * v traduit l'énergie fournie à la charge. Le champ électrique n'induit donc pas d'énergie cinétique ⇒ la vitesse de la particule est constante (en module). Or comme q et B sont donnés ⇒ f = q * v * B est également constante ⇒ la trajectoire est infléchie de façon constante ⇒ la courbure est constante ⇒ la trajectoire de la charge forme un cercle. Si on introduit alors la notion de force centrifuge qui équilibre la force centripète f (cf. (152) ), on peut alors montrer que le rayon de ce cercle (rayon de courbure) vaut R = m * v / ( q * B )m représente la masse de la particule. C'est grâce à la mesure de cette courbure que l'on peut identifier des particules élémentaires étudiées dans des laboratoires tels que le CERN. Si la particule est ralentie dans le détecteur ⇒ v ↓ ⇒ R ↓ ⇒ ce sont alors des spirales qui apparaissent jusqu'à former un point associé à la particule.

Rappelons que, dans le calcul du produit vectoriel a x b = || a|| * || b|| * sin(θ) * 1 (54), la règle de la main droite – symbolisé par l'indice ⊥ du vecteur unitaire – lève l'ambiguïté concernant le sens (horaire vs anti-horaire) dans lequel l'angle θ est considéré. En effet, la règle de la main droite stipule clairement que l'angle θ est calculé – et la règle de la main droit est appliquée – « de a vers b et dans le sens le plus court » (autrement dit : l'angle entre deux vecteurs ne peut dépasser 180° !).

2pi-angle-2.jpg

Les deux sens ne sont pas équivalents en terme de sinus : sin(θ) = - sin(2π-θ)
a x b = || a|| * || b|| * sin(θ) * 1     ⇔
a x b = - || a|| * || b|| * sin(2π-θ) * 1

2pi-angle.jpg

Ce rappel étant fait, passons maintenant au propriétés du produit vectoriel.

Non commutatif.
a x b ≠ b x a     ⇔
|| a|| * || b|| * sin(θ) * 1 ≠ || b|| * || a|| * sin(-θ) * 1     ⇔
|| a|| * || b|| * sin(θ) * 1 ≠ - || a|| * || b|| * sin(θ) * 1
CQFD

PS : on dit également "anti-commutatif", ou encore "anti-symétrique" en raison du fait que seul le signe change :
soit  c = a x b  ⇒  b x a = - c

Valeur remarquable : a x a = 0 par (54) où θ=0.

Non associatif. Il résulte de (59) que :
a x ( a x b ) ≠ ( a x a ) x b = 0
⇒ il existe au moins un cas où a x ( b x c ) ≠ ( a x b ) x b ⇔ on ne peut conclure que le produit vectoriel est associatif.

Distributif. La démonstration de la distributivité du produit vectoriel dans un espace 3D étant trop complexe on va se limiter ici à la démonstration dans un espace 2D :

a x ( b1 + b2 ) = a x b1 + a x b2     ⇔
a * ||b1 + b2 || * sinθ * 1 = a * b1 * sinθ1 * 1 + a * b2 * sinθ2 * 1     ⇔
||b1 + b2 || * sinθ * 1 = b1 * sinθ1 * 1 + b2 * sinθ2 * 1

distributivite-produit-scalaire.jpg

Malheureusement θ ≠ θ1 + θ2 puisque θ augmente si par exemple la norme de b1  ou b2  augmente.

On pourra néanmoins vérifier l'égalité supra en projetant ( b1 + b2 ), b1  et b2  sur la même perpendiculaire à a, et en constatant qu'elles confirment l'égalité supra.

distributivite-produit-scalaire-2.jpg
Calcul
https://clipedia-txt.net/geometrie#produit-vectoriel-calcul

À la fin de la vidéo précédente "Le produit vectoriel, propriétés", il est montré, à partir d'un exemple, que le calcul trigonométrique du produit scalaire (c-à-d à partir de a x b = || a|| * || b|| * sin(θ) * 1 (54)) est laborieux. Nous allons voir que son calcul algébrique est plus simple, grâce aux propriétés du produit scalaire exposées supra.

En exploitant les propriétés de distributivité et (59), on va développer une règle de calcul du produit vectoriel. N.B. : une condition est que le repère cartésien soit orthonormé (axes perpendiculaires) et dextrogyre (sens des axes déterminé par la règle de la main droite (55) ).

Si ces deux conditions sont respectées, on a alors que :

1z = 1x x 1y
1x = 1y x 1z
1y = 1z x 1x

La lectrice pourra vérifier la cohérence des trois égalités ci-dessus (N.B. : qui ne contiennent aucun signe négatif) et l'application de la règle de la main droite à ces trois produits vectoriels unitaires représentés dans le schéma suivant.

produit-vectoriel-calcul.gif

Il faut un peut d'exercice pour appliquer – à partir d'une image (donc en 2D), mais pour un produit vectoriel en 3D – la règle de la main droite « replier les doigts de la main droite, de a vers b, et dans le sens le plus court ». Il faut se représenter le fait que le repliement se fait le long du plan formé par a et b (et par rapport auquel le produit vectoriel est perpendiculaire par définition).

Calcul algébrique du produit vectoriel dans un espace de dimension 3 :
par (48) :
a x b = ( ax * 1x + ay * 1y + az * 1z ) x ( bx * 1x + by * 1y + bz * 1z )     ⇔
...     ⇔
a x b = ( ay * bz - az * by ) * 1x - ( ax * bz - az * bx ) * 1y + ( ax * by - ay * bx ) * 1z

Il existe heureusement une notation mnémotechnique de (60), fondée sur la notion de déterminant (cf. infra #formule-generale-determinant) de a x b :

a x b =  
1x 1y 1z
ax ay az
bx by bz

... qui est la formulation algébrique standard du produit vectoriel.

NB : on constatera que le changement du signe de 1y dans le cas du croisement L1-C2 est cohérent avec l'application de la règle de la main droite à 1x x 1z.

Interprétation géométrique
https://clipedia-txt.net/geometrie#produit-vectoriel-interpretation

Dans le schéma suivant, la partie droite représente le produit vectoriel représenté à gauche, mais cette fois vu à la verticale (⇒ le symbole "pointe de flèche" 🞊 représentant le vecteur du produit scalaire, et déterminé par la règle de la main droite).

produit-vectoriel-interpretation.gif

Surface. Il apparaît ainsi que le produit scalaire a x b = || a|| * || b|| * sin(θ) * 1 (54) correspond à la surface du parallélogramme construit sur les vecteurs a et b : a x b = Sab * 1Sab est donc le module du produit vectoriel.

La problématique du calcul de la surface du parallélogramme quelconque est identique à celle du triangle quelconque (revoir supra : #surface).

Volume. Par conséquent, soit un vecteur quelconque c, il résulte de la propriété ci-dessus que le produit scalaire (par c) du produit vectoriel a x b, noté ( a x b ) . c et appelé "produit mixte" (prononcer "a croix b fois c"), est tel que :
( a x b ) . c =
Sab * 1 . c =
Sab * c * cos(φ) =
Sab * h

soit le volume du parallélépipède quelconque (c-à-d pas nécessairement rectangle) formé par les angles du produit vectoriel a x b ) et un angle quelconque c.

produit-mixte.gif

La valeur de ce volume se calcule à partir de (61) : ( a x b ) . c =

1x 1y 1z
ax ay az
bx by bz
. c =
cx cy cz
ax ay az
bx by bz

On démontre cette égalité en remplaçant le déterminant du premier membre par un vecteur quelconque u (= a x b), puis en montrant que pour obtenir le produit scalaire de celui-ci avec c il suffit de remplacer les coordonnée de 1 par celles de c :

par (48) :
( ux * 1x + uy * 1y + uz * 1z ) . ( cx * 1x + cy * 1y + cz * 1z )
=
ux * cx + uy * cy + uz * cz
et par conséquent, dès lors que cette seconde égalité représente la première (celle avec les déterminants), on constate dans la seconde, que l'expression algébrique du membre de droite (qui correspond au déterminant de droite) s'obtient en remplaçant simplement dans le premier facteur du membre de gauche (qui correspond au déterminant de gauche) les coordonnée de 1 par celles de c. Donc le déterminant de droite, c'est bien celui de gauche dont on a remplacé les coordonnée de 1 par celles de c.
CQFD
⇒ il reste alors à appliquer la règle de calcul du déterminant, pour obtenir la forme algébrique de produit mixte :
( a x b ) . c = cx * ( ay * bz - az * by ) - cy * ( az * bx - ax * bz ) + cz * ( ax * by - ay * bx )

Équation de la droite

https://clipedia-txt.net/geometrie#equation-droite
 1. Introduction à la géométrie analytique
 2. Équation paramétrique
 3. Équation cartésienne

Introduction à la géométrie analytique

https://clipedia-txt.net/geometrie#intro-geometrie-analytique

Cette série de vidéos consacrées à l'équation de la droite commence par une question pratique précise : comment donner instructions à une imprimante 3D de tracer un "lieu de points" quelconque ?

Le graphique ci-dessous en illustre deux :

  • le segment vert d'équation :
    y = ( ay / ax = tgα ) * x
    0 < x < ax
  • le cercle rouge, que l'on peut formuler de deux façons :
    y = +/- √(32 - x2)     (22)
    -3 < x < 3


    N.B. On notera l'indication +/-, pour prendre en compte que y devient négatif dès que α dépasse π/2. C'est pourquoi on préférera généralement la formulation trigonométrique : y = 3 * sinα     (23)
    x = 3 * cosα
    0 < α < 2π
lieu-de-points.jpg

On constate une différence importante entre les deux formulations du cercle : la seconde fait apparaître un paramètre : l'angle α (c'est pourquoi elle est qualifiée de "paramétrique", la première étant la forme "cartésienne" car elle utilise les coordonnées cartésiennes).

Équation paramétrique

https://clipedia-txt.net/geometrie#equation-parametrique

Soit deux points a et b définis par leur vecteurs position a et b, le segment entre les points a et b est alors représenté par le vecteur b - a (47). De la même manière on peut définir le vecteur "courant" r tel que :

r = a + λ * ( b - a )
λ ∈ [0,1]

equation-parametrique.jpg

Ainsi en faisant varier la valeur de λ on dessine le segment de droite entre les points a et b. Et l'on peut même dessiner un segment de longueur arbitraire en remplaçant la contrainte [0,1] par la contrainte correspondante. Il reste maintenant à déterminer les composantes (x,y) du vecteur courant r :
x = ax + λ * ( bx - ax )
y = ay + λ * ( by - ay )

Un cas particulier remarquable est celui d'un segment vertical c-à-d tel que bx=ax
x = ax
y = ay + λ * ( by - ay )

de sorte que y devient le paramètre ultime : c'est sa variation qui dessine la droite.

Cependant, plutôt que par deux points, une droite peut être définie par un point et un angle, celui-ci étant déterminé au moyen d'un "vecteur directeur" v, de coordonnées (vx,vy) = (1,tgα), auquel la droite passant par le point doit être parallèle.

equation-parametrique-2.jpg

Il suffit alors de translater ce vecteur directeur à la suite du vecteur a, où il va jouer le rôle du vecteur b - a, de sorte que l'équation paramétrique :
r = a + λ * ( b - a )
devient :
r = a + λ * v
⇒ exprimée en fonction de composantes des vecteurs :
x = ax + λ * vx
y = ay + λ * vy

Équation cartésienne

https://clipedia-txt.net/geometrie#equation-cartesienne

Nous allons développer l'équation générale de l'équation cartésienne de la droite, à partir de sa forme paramétrique (que nous venons de développer supra, et où nous remplaçons ici a = (ax,ay) par p = (px,py) ). Pour cela on va substituer λ entre les deux égalités de (64) de sorte que l'on exprime y en fonction de x :
( x - px ) / vx = ( y - py ) / vy    ⇔
y = vy / vx * x + py - vy / vx * px

N.B. Il s'agit bien de la forme habituelle (qui n'est pas la forme générale) :
y = a * x + b

• a = vy / vx
• b = py - vy / vx * px

Mais cette forme n'est pas l'expression générale de l'équation cartésienne de la droite, car elle ne permet pas d'exprimer la droite verticale : en effet dans ce cas la pente vy / vx est infinie ⇒ (65) donne y = ∞ - ∞, qui est indéterminé. Pour contourner ce problème on multiplie les deux membres de (65) par vx ⇒ on obtient l'équation cartésienne sous sa forme générale :
- vy * x + vx * y = - vy * px + vx * py

N.B. Qui est de type :
a * x + b * y = c

• a = - vy
• b = vx
• c = - vy * px + vx * py

Et l'on constate que cette forme générale de l'équation cartésienne permet bien de prendre en compte le cas d'une droite verticale c-à-d telle que vx=0 ⇒ (66) donne x=px

La façon la plus simple de dessiner une droite à partir de son équation cartésienne a * x + b * y = c est de calculer le point ou les deux points d'intersection avec les axes X et Y : il suffit de poser x=0 et de calculer la valeur correspondante de y (=c/b), puis de poser y=0 et de calculer la valeur correspondante de x (=c/a).

Forme
vectorielle

On va maintenant développer une interprétation géométrique de l'équation cartésienne, sous forme vectorielle. Pour ce faire la contrainte imposée au vecteur "courant" r relativement au vecteur "position" p n'est plus le couple (paramètre λ, vecteur "directeur" v) mais un vecteur "normal" n (perpendiculaire à la droite) :
n . r = n . p    ⇔
n * r * cos(φ) = n * p * cos(θ)
soit un produit scalaire signifiant que p et r on la même projection sur n.

droite-forme-vectorielle.png

Enfin soient : n = (a, b), p = (px, py) et r = (x, y)
⇒ par (51) :
a * x + b * y = a * px + b * py

L'on peut alors comparer (68) à (66) pour constater que les coordonnées du vecteur normal n = (a, b) ont remplacé les coordonnées (-vy, vx) ... qui sont bien celles du point déterminé par la rotation à 90° du vecteur directeur v !

droite-formes-bouclage.png

Cette forme vectorielle de l'équation paramétrique sera très utile pour le développement de l'équation du plan dans l'espace à trois dimensions.

Équation du second degré

https://clipedia-txt.net/geometrie#equation-second-degre

Soit l'équation polynomiale de degré n :
i=0n ai * x i = 0

Si n=2 on obtient le polynôme du second degré a0 + a1 * x + a2 * x2, que l'on écrit plus souvent sous la forme a * x2 + b * x + c (forme "standard").

Si a * x2 + b * x + c = 0 est l'équation polynomiale du second degré, on pourrait se demander ce qu'est a * x2 + b * x + c = d. La réponse est que « c'est également une équation polynomiale du second degré » :
a * x2 + b * x + c = d    ⇔
a * x2 + b * x + ( c - d ) = 0    ⇔

Résolution
algébrique

Pour trouver la solution de l'équation du second degré a * x2 + b * x + c = 0, c-à-d exprimer x en fonction de la valeur des paramètres, n'est pas évident. Une première tentative conduit à :
x = √( - ( b * x + c ) / a )     ⇒
Comment faire passer le x de droite dans le membre de gauche ...?

Voici une méthode en quatre étapes pour y arriver :

  1. isoler x :
    a * x2 + b * x + c = 0    ⇒
    en posant : b * x + c = - h    ⇒
    a * x2 - h = 0   ⇔   x = +/- √ ( h / a )
  2. passer à la forme canonique :
    dans la relation biunivoque ci-dessus, on remplace x par x-e    ⇒
    a * ( x - e )2 - h = 0   ⇔   x = e +/- √ ( h / a )
  3. calculer les équivalences en e et h, entre formes canonique et standard :
    a * ( x - e )2 - h = 0    ⇔    ( forme canonique)
    a * x2 - 2 * a * e * x + a * e2 - h    ⇒
    par comparaison avec :
    a * x2 + b * x + c    ( forme standard)
    on voit que :
    b = - 2 a * e
    c = a * e2 - h


    e = - b / ( 2 * a )
    h = a * e2 - c =   ⇒   h = b2 / ( 4 * a ) - c

  4. Substituer les valeurs de e et h dans la solution canonique :
    x = e +/- √ ( h / a )     (69)
    x = - b / ( 2 * a ) +/- √ ( b2 / ( 4 * a2 ) - c / a )    ⇔
    x = [ - b +/- √ ( b2 - 4 * a * c ) ] / ( 2 * a )
    PS : ces deux valeurs (notez le +/-) sont appelées "racines de l'équation du second degré".

Pour qu'une solution existe il faut que la partie en racine carrée soit non négative : b2 - 4 * a * c ≥ 0 (car il n'existe pas de racine carrée d'un nombre négatif puisque tout carré est positif). Cette partie en racine carrée est appelée "discriminant" de l'équation (et notée Δ) car elle différencie les valeurs respectives des deux "racines" (on ne dit pas "solution" car c'est leur ensemble qui constitue la solution).

Interprétation
géométrique

Commençons par rappeler la différence entre le graphe y = a * x2 + b * x + c (la courbe rouge, telle que x est en abscisse et y(x) = a * x2 + b * x + c en ordonnée), et le cas particulier y = a * x2 + b * x + c = 0 déterminant les deux "zéros" du polynôme (les deux points jaunes).

solutions-polynome.png

Poussons maintenant l'analyse géométrique en observant l'effet de divers paramétrages du polynôme, c-à-d l'effet de diverses valeurs des paramètres a, b et c (⇔ diverses valeurs des paramètres h, e et a de la forme canonique (69) ) sur le graphe de la fonction polynomiale y = a * x2 + b * x + c. Commençons par le cas de référence, tel que b=c=0 (⇔ h=e=0) ⇒ y = a * x2. Ensuite nous étudierons les cas où h puis e ne sont plus négatifs.

Le graphe suivant est illustre le cas de référence pour a=1/2.

parabole.png

Levons maintenant la restriction h=0y = a * x2 - h. Nous voyons que cela correspond à un mouvement vertical de la parabole vers le bas.

parabole-h.png

On voit alors (graphique ci-dessous) apparaître les "zéros" de la fonction. L'équation canonique x = e +/- √ ( h / a ) (69) montre que la condition nécessaire est h/a ≥ 0 .

parabole-h-valeurs.png

Levons maintenant la restriction e=0y = a * ( x - e )2 - h, ce qui correspond à un mouvement horizontal de la parabole. Pour le comprendre il suffit de poser x=e ⇒ y=-h ⇔ la parabole se déplace horizontalement et vers la droite. Il en résulte que l'axe de symétrie est passé de x=0 à x=e.

parabole-e.png

On voit enfin que la valeur de a détermine l'ouverture de la parabole : plus a est grand, plus la valeur de y est élevée pour un x donné.

parabole-a.png

En résumé pour la forme canonique y = a * ( x - e )2 - h :

  • h détermine le minimum de la parabole, et donc le déplacement vertical ;
  • e détermine la position de l'axe de symétrie, et donc le déplacement horizontal ;
  • a détermine l'ouverture de la parabole.

Le graphique suivant exprime la situation cette fois en termes standards.

parabole-standard.png

Distinguons dans la solution encadrée en vert les deux membres de l'addition/différence : le membre de gauche (-b/(2a) c-à-d e) détermine l'axe de symétrie, tandis que le membre de droite détermine l'ouverture de la parabole. Quant à la position du minimum de la parabole, elle est fonction du signe du discriminant Δ :

  • Δ > 0 ⇔ minimum en-dessous de l'axe horizontal ⇔ deux "zéros"  ;
  • Δ= 0 ⇔ minimum sur l'axe horizontal ⇔ un seul "zéro"  ;
  • Δ < 0 ⇔ minimum au-dessus de l'axe horizontal ⇔ pas de "zéro".
Illustration

La trajectoire balistique d'un corps lancé dans l'espace en présence de gravitation est donnée par l'expression du graphique ci-dessous, qui est bien un polynôme du second degré. On notera le signe négatif lié à la gravitation g (puisque celle-ci est orientée vers le bas). Le signe du paramètre a dans y(x) = a * x2 + b * x + c étant ainsi négatif la parabole est bien concave. Il y a cohérence entre formulation théorique et réalité physique.

courbe-balistique.png

On veut calculer l'endroit où placer le matelas, c-à-d la valeur de x correspondant à y=0. L'équation a * x2 + b * x + c = 0 correspond donc à la problématique. La solution se trouve dans la valeur des racines dont nous avons calculé la formule. Les valeurs des paramètres g, v, φ et h étant connues, il en va de même pour les paramètres correspondants a, b et c. Il reste à calculer la valeur de x ... en veillant à utiliser les mêmes unités de longueur (PS : on notera à cet égard que la tangente n'a pas de dimension ⇒ ok pour x1).

Mais il reste à interpréter correctement les résultats, c-à-d en fonction de la réalité physique. En l'occurrence il apparaît qu'une des deux racine est nécessairement négative (puisqu'on a placé le zéro des abscisse au niveau du canon) et ne correspond ici à aucune réalité physique.

On va enfin calculer la hauteur maximale H que le clown va atteindre afin de vérifier que le chapiteau est suffisamment haut. L'équation du second degré correspondant à cette problématique est :
a * x2 + b * x + c = H     ⇔
a * x2 + b * x + ( c - H ) = 0

Le graphique suivant montre que c'est évidemment au sommet de cette courbe que la hauteur est maximale. Or ce sommet correspond aux cas où il n'y a qu'une seule racine c-à-d tel que le discriminant est nul (NB : remplacer c par c'=c-H dans la formule du discriminant).

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Auteur : F. Jortay   |   Contact :   |   Suivre : infolettre

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